2013年4月7日日曜日

謎多きベテラン作曲家“与猶啓至”氏。魅惑の80年代風シンセサウンド全開の「星霜鋼機ストラニア」でBGM

。  PCゲームの開発とアーケードゲームの開発は,ほとんど接点がない分野ですが,なぜ最近になってこのような変化が起きていると思いますか。 与猶氏:  それは僕らが何かをしたと言うよりも,おそらく古い作品……僕で言えば「ニューラルギア」,椩丹螭茄预à小弗抓辚螗互攻岍`カー」,梅本さんで言えば「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」を,プレイヤーの立場で聴いていた人達がゲーム業界に入り,いまゲームを作る側の中心になっているからではないですか。音楽家に誰を起用するかについても選択権を持つようになったので,昔からファンだった音楽家を使い始めているんだと思います。 :  80年代?90年代のコアなゲームプレイヤーは,PCだけとか,アーケードだけとか,コンシューマだけとかじゃなくて,特定のプラットフォームにあまり偏らずにゲームなら何でも一通りやってみるという人が多かったように思います。そういう世代の人達だからこそ,ドラクエ10 RMT,PCゲーム出身の作曲家でも抵抗なく起用できたというところなんでしょうね。 与猶氏:  ファンだからこそ,ほかの分野でも羽ばたいてもらいたい。そんな気持ちもあるんじゃないでしょうか,DQ10 RMT。  グレフさんは音楽に大きなこだわりを持っていて,Yack.(渡部恭久)さん()がほぼ専属で,今でも現役バリバリで凄い曲を書いています。また最近ではスーパースィープの安井洋介さん()というスキルの高い作曲家さんも起用しています。そんな中での採用ですので,非常にプレッシャーがありました。  仕事が終わるまでは,あまり意識してもいけないので,お二人の作品は聴かないようにしていたくらいです(笑)。でも,そうしてできあがった音に対してリスナーさんから,「Yack.さんみたいな音だね」と言われたりして,驚きました。 :  そんな反応があったんですか。どちらもFM音源世代ということで,どこかに通じるところがあったのかもしれませんね。 世の中に存在しない音楽を生み出してきた“与猶流作曲哲学” :  少し与猶さんの“作曲”についての考え方を聞かせてください。デジタルシンセらしい音を積極的に使っているのに,いわゆる「テクノサウンド」にはなっていなくて,コードやメロディの表現がきわめて多彩であるというのが,与猶さん特有のスタイルではないかと思います。これはどうやって確立されたものでしょうか? 与猶氏:  もともとシンセサイザー好きで,テクノも好きだったんですけど,ほかにも好きな音楽はいっぱいあるんですよ
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